デバッグサービス
-Debug Service-

お取引先様

クロスゲームズの強み

よくあるゲームテストの課題
「ちゃんとテストしたはずなのに…」が起きる理由

仕様書通りに動作するかだけの確認にとどまる



「ちゃんとテストしたはずなのに…」が発生!

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フローの抜け・曖昧な仕様に気づけない

変更・仕様の揺れに弱く、連携も一方通行
多くのテストでは、「見える問題」には対応できても、
「見えていない設計上のリスク」は見逃されがちです。
クロスゲームズのアプローチは開発目線からのQA
「仕様通りに動く」だけじゃない、背景を読み解くテスト
STEP1

柔軟なデバッグ設計

開発背景や意図を汲み取り、状況に応じたデバッグや検証設計を実施

STEP2

仕様の曖昧さに踏み込む

仕様の行間を読み、潜在的なミスや

リスクに自ら気づき改善提案

STEP3

提案型QA

UI・UXの違和感や運用課題まで開発にフィードバックし、品質と体験を底上げ

クロスゲームズでは、テスターを単なるテスターとしてではなく、
開発の一員として品質を見ることが可能です。
発注者が得られる3つの価値
未然に防ぐデバッグで、ビジネスコストを最小化
単なる「バグ修正」ではなく、バグを生まない体制をつくることで、
リリース後の手戻り・CS対応・炎上リスクを最小化します。
開発・運営会社だからこそ、実戦で磨かれたデバッグ力
自社の開発・運営でも使っている、本当に効くデバッグ体制
自社開発・運営プロジェクトの現場
・KPI悪化/ユーザー離脱/SNS炎上へのリアルな対応
・設計ミス・実装バグの本当の痛みを経験
・仕様設計⇒実装⇒QA⇒運営すべてに関わる

ナレッジ化

全社QAナレッジ・テストテンプレート
・過去事例からのチェック観点
・ミスを生まない設計指針
・属人化せず、再現性ある品質保証ノウハウ

展開

受託デバッグプロジェクトで活用
・再発バグを防ぐテスト設計
・開発意図に沿った柔軟なテスト
・現場経験者だからわかるリスクの種の早期発見
クロスゲームズは、受託だけでなく自社の開発・運営も行う会社です。
その中で培った実用的で現場目線のデバッグノウハウを、
受託案件にも展開

クライアント会社様

導入事例

最終デバッグで“開発×QA”の近接連携を実現

社内の開発者とQAをひとつのチームとして束ね、素早く試し、素早く直す。クロスゲームズは
“遊びの気持ちよさ”に直結する不具合を短期間で洗い出し、 修正サイクルを加速させました。

プロジェクト概要

タイトル:某大手ゲーム会社 新作アクションRPG
プラットフォーム:iOS / Android
フェーズ:リリース前・最終デバッグ
背景:直前期に外部リソースが必要に

課題

社内QAが他案件と重複し、人員が不足
操作感・アニメーション挙動など、体験を左右する領域の確認が不十分

クロスゲームズの対応(開発連携を前提に設計)

体制:スマホアクション経験者のデバッガー3名を2週間集中アサイン
   QAリードが“ブリッジ”として開発者と日々の修正計画を調整
方針:プレイフィール重視の探索的テスト+主要端末での描画/性能チェック
報告:毎日Slackに再現動画+入力手順+端末情報をパッケージ化して投稿
検証:日次ビルドで修正→再テストを即日回す短サイクルを運用

連携プロセス(1日の流れ)

朝会(15分)

開発と優先度すり合わせ
(どの“気持ち悪さ”から潰すか)

探索・再現固定

同系統の操作で再現率を高め、動画+ログを整備

共有・合意

Slackスレッドで“期待挙動”を開発とすり合わせ(解釈ズレを先潰し)

修正→再検証

日次ビルドで差分確認、OK/NGを当日内に確定

夕会(10分)

翌日の狙いどころと端末割当を決定

ポイント

-報告で止めない-
開発がそのまま直せる粒度で情報を出す(動画・入力順・端末/OS・期待挙動)

-解釈を先に合わせる-
体験の基準をテキスト化して再発を防ぐ

使用ツール(例)

Slack(進捗・動画・スレッド合意)
課題管理(Jira/Redmine想定)
画面収録・操作ログ収集、端末情報テンプレ

成果(1例)

体験直結の不具合を中心に68件検出(高:12 / 中:28 / 低:28)
報告~修正反映の平均リードタイムを39%短縮(1.8日 → 1.1日)
操作感・アニメ挙動の指摘解消率 95%、再発ゼロを維持(対象期間内)
リリース直後の重大不具合報告ゼロ、ストア初期レビューで操作性に関する好意的コメントが増加

Before / After(要点)

Before:報告はあるが、解釈ずれで修正待ちが滞留
After:動画+期待挙動の合意で直しやすさが向上、当日内で再検証まで回る

納品物

不具合一覧と再現動画パッケージ
操作感・アニメーションの期待挙動シート(合意済み)
今後のアップデートでも使えるチェック観点カタログ

なぜクロスゲームズか(強み)

社内に開発チームがいるため、“直しやすい報告”の勘所が分かる
体験の“気持ちよさ”を言語化し、開発が取り込みやすい形に整える力
日次での修正サイクル設計(優先度・端末配分・再検証窓口)までセットで提供

お客様の声

「報告が“そのまま直せる形”で来るので、実装の迷いが減りました。
日々の短いMTGで優先度を決め切れるのも助かりました。」

実施期間・体制

期間:2週間
人員:デバッガー3名+QAリード(開発ブリッジ)1名

費用感

集中アサイン2週間プラン:100万円~(内容により変動)
※目安のため、実際はスコープに応じてお見積りします。

導入のポイント(3つで要約)

1. 開発と“同じ目線”で報告:直せる粒度・形式に統一
2. 毎日回す短サイクル:修正→再検証を当日内に完結
3. 体験の基準を合意:操作感・挙動を言語化し再発防止

その他の強み

仕様の意図まで読み解く力

なぜそうなっているかを理解したシナリオベースの検証

・例外パターンや未記載仕様もカバー

柔軟なテスト設計

・変更や曖昧仕様にも即時対応

・テストケースの拡張や見直しもスピーディー

テストマネージャーによる

品質マネジメント

・技術理解のあるPMがプロジェクトを統括

・実装リスク・遅延リスクの早期発見

実装背景を踏まえた回帰テスト

・壊れやすいポイントを熟知した再検証

・非同期処理やDB更新など技術的な盲点も考慮

ナレッジ共有による属人化防止

・チェックリストと再発防止策をテンプレート化

・ふりかえり文化で継続的な改善を実現

フレキシブルな契約形態・就業体制

・業務委託/派遣の切り替えに対応

・セキュアなサテライトオフィスも用意

・貴社業務経験者の優先アサインなども調整可能

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